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Xandllaのヴァナ・ディール放浪日記です [FF11 in Sylph]
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2008.09.30[Tue]
リンバス攻略チームでの活動後、ふと思い立って、ホワイトカード取りのお手伝いをお願いしたら

「 またソロか!www 」

とか言われたサンドラですこんにちは(ノ∀`)
だってぇだってぇ、2匹倒せるようになるまでやりたいんだもん;;;
ゴブのすり抜けで失敗が2/3というアフォさ加減は放置のようでs

3回もこの件の記事を書いたせいか、コメント欄でもヴァナでも、沢山ご意見を頂きまして。
皆さん本当にありがとうございます。

・・・・・・・・・・・・が。
脳内データベースの処理能力がよん?しかない脳筋にはどうしていいか分からないことが
イーーーーーーーーーーーーーーーーーーッパイ!になってしまったのです・・


一番悩ましいのが、サポジョブについてなんです。
長くなってしまったのでたたみます。

拍手[0回]


1回目の挑戦では、サポ踊で1匹を無事に撃破・・・粘り強さは◎
しかし1匹に15分かかっているので、削りが遅すぎる。

2回目の挑戦では、サポシで薬品満載で挑戦するも、事故に近い形で敗退・・・評価は・・うーん?

3回目の挑戦では、そもそも戦闘をまともにしていないので×  orz



サポ踊り子のサンバについて、2種類のご意見を頂きまして。

■ サンバ効果中は追加効果のスタンが発動しない サンバ>スタン

■ サンバ効果中にスタンが発動した場合はサンバの効果が無効 スタン>サンバ


まったく逆なんですよね(´・ω・)
カンパニエなんかで自分の経験からいうと・・

・ドレインサンバ発動中に、学者さんの範囲エンウォータもらったらエン系ばかりになり
 思わずエンを手動で切ったことがある
・召喚士で雷鼓(範囲内のメンバーにエンサンダーの効果)をばらまいていたら、
 近くに居たフレに「サンバ発動しなくなるww切るwww」と言われたことがある

忍者で蝮を持ってカンパに行ったことが無いのではっきり言えないのですが、
少なくともエン系に関して言えば、エン>サンバの順で上書きされるのは間違いないようで・・
追加効果がエン系以外の武器というと、蝮以外で思いつくのは・・ダインスレイフはHP吸収だしなぁ。
うーん悩ましい。

次にソロに行くまでにはまだ数日あるので、
ちょっと蝮改持って確かめに行ってみようとは思っています。




■20081010追記

忍/踊で蝮刀改二刀流にして、試してきました。



アルテパのクモやアンティカ相手にサンバ発動して殴ってきたのですが、
スタンも発動してましたね~。
だいたい20発ぐらいで殴り倒していたのですが、
蝮の追加効果スタンが発動したのは、1匹を倒すまでに1回~2回、ほとんど1回でした。
発動率は5%~10%ってところでしょうか。格下相手ですから一概には言えませんけど。

Ans.サンバ発動中でも蝮刀改の追加効果スタンは発動する。







さて、北塔ソロで有用と思われる各サポジョブのメリットとデメリットを比べてみます


まずは、サポ踊
当然のことながら、メリットは
・薬品代がかからない
これに尽きますね。

そして、デメリットも1つに集約される・・
・TPを回復に使うために削りが遅くなる

長期戦や粘りでめっぽう強いサポ踊り子ですけど、
北塔ソロみたいなタイムアタック系になるとビミョーと言わざるを得ない・・


次に、サポシについて。
メリットはいくつかありますね。
・物理回避upがつく
・他のサポよりDEXが多く、削りが見込める


しかしやっぱりデメリットが・・
・自己回復手段がないため薬品代がかさむ

おかねさえあればさいこうのさぽだね!!!あひゃひゃ(壊


次に、サポ白について。
メリットは
・回復魔法があるので薬品代がかからない

デメリット
・地力がないため削りが遅くなる
・MPが切れたら回復手段無しになる
(やっぱり薬品代かかる?


今書いてて思いついたけどサポ赤って選択肢もありますね。

メリットは
・ケアルができるのでハイポの節約にはなる
・ファストキャストで詠唱速度が早くなる


デメリット
・状態異常回復は薬品に頼らなくてはならない
・MPが切れたら回復手段無しになる


これも薬品代かかるか~。う~む。



あ、サポ踊り子だと、シフほどではないけど物理回避upつくのね~。
(サポレベルだと、踊り子はは1段階、シフは2段階)
物理命中up1段階も地味にいいかもしんない。


うう~ん・・
やっぱサポ踊り子なのかなぁ・・






これほどに悩みだしたのには訳がありまして。

個人的に尊敬している忍者の先輩2人から、別々に、異口同音に

「 回避捨ててメリポ装備で短期決戦してみれ 」

って言われたのですよ・・

このお二方とも、北塔ソロの経験者なのですね。
色々な方にアドバイス頂いていて、嬉しいってことを伝えましたら、
「 みんな失敗しながらやってるから 」ということをおっしゃってました。
そういう気持ちでアドバイスを頂けるのは本当に有難いことですね。
がんばるぞーって気持ちになります(`・ω・´)

次回は、回避装備でもステータスマイナスがつくところは変えようかな?
ヘイスト部分だけメリポ装備にしてみようかな?
全部メリポ装備にしちゃうのは正直ちょっと怖いのですよね(/ω\)


惜しむらくは、この先輩方が挑戦していた当時は踊り子が実装されていなかったので、
比較ができないということです。
ただ、私的には、サポ白やるならサポ踊だろうと・・





書いていたら、段々考えが固まってきた気がします。
んーでも薬品もって行くだろうなぁ。
どうしても削りが遅くて、TPが勿体無く感じてしまうのです。
上手く使い分ければいいか!

次回の挑戦が楽しみになってきました(`・ω・´)


COMMENT
無題
>>個人的に尊敬している忍者の先輩

 呼んだかお?(^ω^)
カシ 2008/10/01(Wed)11:00:29 編集
Re:カシ様
尊敬。
ウン。してるよ。(棒読


照れておけそこはwwwwwww
【 Response by Xandlla@管理人 2008/10/02(Thu)10:25 】
無題
サンバについてですが

エン系魔法は武器の追加効果よりさらに上位優先です

※FF11用語辞典から引用
サンバの共通点は、エン系魔法のように「自身に特殊な能力を与える」のではなく、対象に「第三者から攻撃されたら、攻撃してきた相手を有利にしてしまうステータス変化を与える」ことである。この状態異常を「デイズ」と呼ぶ。
そのためサンバはエンデイズともみなすことができる。ただし、サンバはエン系とは別枠で、デイズによる追加効果の方がエン系と同一枠であるので、厳密的な意味ではエン系とは異なる。
サンバの効果は踊り子のみに発生する。サンバ状態ではないパーティーメンバーがサンバ状態者と異なるターゲットを攻撃しても、敵がデイズ状態にはなっていないのでそれによる追加効果も得られない。
また、デイズ効果はパーティー単位で管理され、ペット・フェロー・アライアンスは恩恵を受けることができない。

この各種サンバを使用したオートアタックで相手をデイズ状態にする際、レジストされることはない。攻撃が命中する限り、100%の確率で相手をデイズ状態にする。
また、敵をデイズ状態にした際の最初の攻撃からデイズによる追加効果が発動する。

サンバモードと武器の追加効果・エン系は併用可能だが、デイズによる追加効果と武器の追加効果・エン系の併用は不可能。
具体的には、武器の追加効果が発動した場合やエン系がかかっている状態では敵をデイズ状態にすることは可能だが、自身がデイズによる追加効果を得ることはできない。
優先順位はエン系>武器の追加効果>デイズによる追加効果の順に落ちる。

です
shinovu 2008/10/01(Wed)11:34:01 編集
Re:shinovu様
コメントありがとうございます

せっかくご紹介くださったのに申し訳ありませんが、2/3は今回の記事に関係のない内容なので・・
できれば、中途部分を略していただくとか、記事に関係ない長文の引用等は控えていただけると嬉しいです
【 Response by Xandlla@管理人 2008/10/02(Thu)12:59 】

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